Digitaalse Kunsti Filosoofia

Sisukord:

Digitaalse Kunsti Filosoofia
Digitaalse Kunsti Filosoofia

Video: Digitaalse Kunsti Filosoofia

Video: Digitaalse Kunsti Filosoofia
Video: FILOSOOFIA - Hegel 2024, Märts
Anonim

Sisenemise navigeerimine

  • Sissesõidu sisu
  • Bibliograafia
  • Akadeemilised tööriistad
  • Sõprade PDF-i eelvaade
  • Teave autori ja tsitaadi kohta
  • Tagasi üles

Digitaalse kunsti filosoofia

Esmakordselt avaldatud esmaspäeval 23. veebruaril 2015; sisuline redaktsioon teisipäev, 1. august 2019

Digitaalkunsti filosoofia on kõigi nende kunstiliikide olemuse ja arvestatavate aluste uurimine, mille tootmine ja esitlemine hõlmab otsustavalt arvutitöötlust. Esmajärgulist uurimist ei saa jätkata ilma teadvustamata meediumite ja kultuuriteoreetikute, kunstiteoreetikute ja kunstipublikute väiteid, mis käsitlevad seda, kuidas digitaalse pildi ja heli tegemise tehnoloogiad muudavad põhimõtteliselt meie arusaamist kunstist, füüsilist esindatust ja tajumise kogemust. Need väited viitavad sellele, et “digitaalne seisund” (Kittler 1999) põhjustab pildi vastu usalduse kaotuse, uue võimaluse kogeda maailma määratlemata ja fragmentaarsena ning traditsiooniliste piiride lagunemist kunstniku ja publiku vahel, kunstiteoseid ja kunstilist protsessi. Nende väidete testimine nõuab ametlikku arusaamist analoog- ja digitaalsüsteemide eristamisest ja selle eristamise mõjust esteetilisele hindamisele. Digitaalse kunsti filosoofia lähtub digitaalse kujutamise hoolikalt sõnastatud üldkontodest kuni uurimiseni, kuidas täpselt erinevad digitaalkunsti liigid on digitaalsed. See viib edasi uurimiseni, kuidas kunstiteose digitaalset staatust saab selle kohaselt hinnata. Digitaalse kunstiliselt olulise kategooria süstemaatilise analüüsi abil püüab digitaalse kunsti filosoofia maandada kasvavat interdistsiplinaarset ja rahva huvi niinimetatud „digitaalse revolutsiooni“vastu. Digitaalse kunsti filosoofia lähtub digitaalse kujutamise hoolikalt sõnastatud üldkontodest kuni uurimiseni, kuidas täpselt erinevad digitaalkunsti liigid on digitaalsed. See viib edasi uurimiseni, kuidas kunstiteose digitaalset staatust saab selle kohaselt hinnata. Digitaalse kunstiliselt olulise kategooria süstemaatilise analüüsi abil püüab digitaalse kunsti filosoofia maandada kasvavat interdistsiplinaarset ja rahva huvi niinimetatud „digitaalse revolutsiooni“vastu. Digitaalse kunsti filosoofia lähtub digitaalse kujutamise hoolikalt sõnastatud üldkontodest kuni uurimiseni, kuidas täpselt erinevad digitaalkunsti liigid on digitaalsed. See viib edasi uurimiseni, kuidas kunstiteose digitaalset staatust saab selle kohaselt hinnata. Digitaalse kunstiliselt olulise kategooria süstemaatilise analüüsi abil püüab digitaalse kunsti filosoofia maandada kasvavat interdistsiplinaarset ja rahva huvi niinimetatud „digitaalse revolutsiooni“vastu. Digitaalse kunstiliselt olulise kategooria süstemaatilise analüüsi abil püüab digitaalse kunsti filosoofia maandada kasvavat interdistsiplinaarset ja rahva huvi niinimetatud „digitaalse revolutsiooni“vastu. Digitaalse kunstiliselt olulise kategooria süstemaatilise analüüsi abil püüab digitaalse kunsti filosoofia maandada kasvavat interdistsiplinaarset ja rahva huvi niinimetatud „digitaalse revolutsiooni“vastu.

Ehkki tehnoloogiapõhist kunsti peetakse osaks “kahekümnenda sajandi lõplikust avangardist” (Rush 2005) ja digitaalne kunst on olnud osa tavapärasest kunstimaailmast alates 1900. aastate lõpust (Paul 2008), digikunsti filosoofia on alles kujunemas alamvaldkond. Kolm peamist monograafiat, üks videomängude kohta (Tavinor 2009), üks digitaalse kino kohta (Gaut 2010) ja üks arvutikunsti kohta (Lopes 2010), on olnud hindamatuks aluseks kunsti ja arvutitehnoloogiaga seotud filosoofiliste küsimuste ettevalmistamisel. Pärast neid väljaandeid on digitaalsele kunstile pööratud täiendavat filosoofilist tähelepanu, sealhulgas esimene avaldatud köide, mis keskendub videomängude esteetikale (vt Robson & Tavinor, toim., 2018). Filosoofilist tööd on siiski veel palju teha. Eriti,tööd on vaja, et pakkuda üldine kontseptuaalne raamistik interdistsiplinaarseks aruteluks selle kohta, mil määral on digitaal kunsti ja meediat revolutsiooniliselt muutnud.

  • 1. Mis on digitaalne kunst?

    • 1.1 Digitaalkunsti maailm
    • 1.2 Analoog-digitaalne eristamine
    • 1.3 Digitaalne kunst: tootmine
    • 1.4 Digitaalne kunst: esitlus
  • 2. Digitaalsed pildid
  • 3. Digitaalmeedias kunstiteoste hindamine
  • 4. Interaktiivsus

    • 4.1 Interaktiivsete teoste määratlemine
    • 4.2 Ekraani varieeruvus
  • Bibliograafia
  • Akadeemilised tööriistad
  • Muud Interneti-ressursid
  • Seotud kirjed

1. Mis on digitaalne kunst?

1.1 Digitaalkunsti maailm

Kõige laiemas tähenduses viitab „digitaalne kunst” kunstile, mis tugineb arvutipõhisele digitaalsele kodeerimisele või eri vormingus teabe - teksti, numbrite, piltide ja helide - elektroonilisele salvestamisele ja töötlemisele ühises kahendkoodis. Viisid, kuidas kunstilooming saab arvutipõhiseid digitaalseid kodeeringuid lisada, on väga mitmekesised. Digitaalfoto võib olla visuaalse teabe manipuleeritud näidise toode, mis on jäädvustatud digitaalkaameraga “elavalt” stseenilt või jäädvustatud skanneriga traditsioonilisest tselluloidfotost. Muusikat saab salvestada ja seejärel digitaalselt manipuleerida või digitaalselt spetsiaalse arvutitarkvara abil luua. Ja film on nüüd äärmiselt keeruka valiku jada tulemus analoog- ja digitaalprotsesside vahel pildi ja heli jäädvustamise või kompositsiooni, pildi ja heli redigeerimise etappides,värviparandus või heli valdamine, eriefektide tootmine ja kuvamine või projektsioon.

Digitaalse kino töövoo keerukus juhib tähelepanu veel ühele erinevusele seoses sellega, kas digitaaltele tuginemine piirdub kunstiteose valmimisviisiga või laieneb teose eksponeerimisele. Teos võidakse teha arvutis öeldes, Sibeliusega koostatud muusikateosel või Microsoft Wordi keeles kirjutatud näidendil, mis on mõeldud kahtluse alla saamiseks mitte-digitaalses vormingus, näiteks esinemine traditsioonilistel muusikariistadel või laval kinnistamine. Sarnaselt võiks filmi jäädvustada ja redigeerida digitaalselt, enne kui see trükitakse tavapärasele 35-mm fotokeemilisele filmile, et seda kinodes projitseerida. Seevastu puhtalt digitaalsete teoste hulka kuulub digitaalselt tehtud ja projitseeritud film, näiteks Avatar (2009), muusikapala, mis on komponeeritud ja taasesitatud elektrooniliselt -Gottfried Michael Koenigi elektroakustilised teosed (vt Muud Interneti-ressursid) ja ASCII kunstiteos - pilt, mis koosneb 95 trükitavast märgist, mis on määratletud 1963. aasta ASCII standardis ja kuvatakse arvutimonitoril.

ASCII kunsti näide on:

(_ /) (= '.' =) (") ^ (")

Puhtalt digitaalsete teoste hulka kuuluvad interaktiivsed teosed nagu videomängud ja digitaalsed installatsioonid. Videomängud on vaieldamatult uusimad digitaalsed teosed, mida potentsiaalse kunstivormina tunnustatakse, ehkki Brock Rough (2018) väidab, et videomängud ja kunst on teatavatel tingimustel omavahel kokkusobimatud. Lisaks laenavad paljud muuseumi interaktiivsed digitaalsed installatsioonid videomängude mehaanikat, mis on silmapaistvate omadustena hinnatud (Paul 2008).

Kõik ülaltoodud näited hõlmavad mingil määral töö esitlemisel arvutusprotsessi. Mitmel moel on digitaalsest meediumist koosnevad teosed teravas vastuolus täiesti analoogiliste vahenditega tehtud teostega.

1.2 Analoog-digitaalne eristamine

Klassikaline analoog-digitaalse eristuse kirjeldus on Nelson Goodmani keeltes (1976). Tegelikult on Goodmani konto praktiliselt ainus eristamise üldkonto. Kui David Lewis (1971) esitab Goodmani kontole mitmeid vastuväiteid, siis Lewise alternatiivne konto kehtib ainult numbrite esitamiseks. Ja kuigi John Haugeland (1981) pöördub tagasi üldise eristuse juurde, kvalifitseerib ta Goodmeni konto ümber ja kujundab selle ümber, et ületada Lewise ja muid võimalikke vastuväiteid. Mõned filosoofid, kes on huvitatud kognitiivteadlaste mõistete selgitamisest, on tunnistanud vajadust analoog-digitaalse eristamise üldise ülevaate järele (nt Dretske 1981; Blachowicz 1997; Katz 2008; Maley 2011). Kuid ka selles kontekstis on Goodmani konto oluline lähtepunkt. Mõnes mõttes on see üllatav või vähemalt silmatorkav: nagu Haugeland osutab, on digitaal „igapäevane insenerimõiste” (1981: 217). Kuid filosoofiline kontekst, milles seda mõistet kõige põhjalikumalt analüüsitakse, on esteetika. Nagu teada, keskendub Goodman selles kontekstis muusikalise notatsiooni rollile muusikateoste identiteedi fikseerimisel. Kuid muusikaline märge on ka digitaalse süsteemi standardnäide. Kuid muusikaline märge on ka digitaalse süsteemi standardnäide. Kuid muusikaline märge on ka digitaalse süsteemi standardnäide.

Goodmani laias strukturalistilises mõtteviisis koosnevad representatsioonisüsteemid üldiselt võimalike füüsiliste objektide komplektidest, mida loetakse sümboolseteks esitusteks. Objektid on rühmitatud süntaktiliste ja semantiliste tüüpide alla ning huvitavad erinevused representatiivse süsteemi liikide vahel jälgivad erinevusi süntaktiliste ja semantiliste tüüpide seostes. Digitaalsüsteeme eristatakse selle poolest, et nad on diferentseeritud, mitte tihedad. Süntaktilise diferentseerimise tingimus on täidetud, kui erinevused sümboolsete esituste klasside vahel on piiratud, nii et süsteemi kasutajatel on alati võimalik öelda, et märk kuulub maksimaalselt ühte klassi. Semantilise diferentseerimise tingimus on täidetud, kui iga tüübi laiend või viidete klass vastab sümboolsete esituste klassile,erineb piiratud viisil mis tahes muu tüübi laiendamisest; nii et süsteemi kasutajad saaksid alati öelda, et referent kuulub maksimaalselt ühte laiendisse. Goodman pakub järgmist näidet lihtsast digitaalarvutist, süsteemist, mis vastab nii süntaktilise kui ka semantilise diferentseerimise tingimustele: Oletame, et meil on instrument, mis kajastaks mänguasjapanka langenud dimede arvu, mis mahutab 50 dime, kus loendust tähistatakse väikesel ekraanil araabia numbriga (Goodman 1976: 159). Selles süsteemis on süntaktilised tüübid lihtsalt numbrid 0–50, mille näideteks on diskreetne vastavate araabia numbrite erinevatel kellaaegadel kuvamine. Mõlemad süntaktilise ja semantilise eristamise tingimused on täidetud, kuna olulised erinevused erinevate numbrite esinemisjuhtude vahel on ülimalt piiritletud ja silmatorkavad. See tähendab, et süsteemi kasutajatelt võib eeldada, et nad saavad kuvarit lugeda või määrata, milline number ekraanil kiirendatakse (süntaktiline eristamine) ja millist arvväärtust või kui palju münte sel viisil näidatakse (semantiline eristamine).

Analoogset esitust ei saa eristada, kuna see on tihe. Tüüpide tellimisel, nii et mis tahes kahe tüübi vahel on kolmas, on võimatu kindlaks teha maksimaalselt ühe tüübi kiirendust. Mitte kõik piiritletud diferentseerimise ebaõnnestumisega seotud juhtumid ei ole tiheduse juhtumid. Traditsiooniline termomeeter on aga selline, et elavhõbeda kõrgused, mis erinevad mis tahes määral, loetakse eraldiseisvateks süntaktilisteks tüüpideks - asjadeks, mis võivad semantiliselt erineda. Samamoodi võib värvipiirkondade järgi eristatavate piltide puhul leida ükskõik millise kahe pildi puhul, ükskõik kui lähedased sarnased, alati ühe kolmandiku sarnasem kui nad üksteisega. Tihedus on mis tahes süsteemi omadus, mis mõõdab pidevalt muutuvaid väärtusi. See on,kui kõnealune süsteem on konstrueeritud nii, et kõik suurusjärkude erinevused näitavad tüübi erinevust.

Naastes digitaalse juurde, on mõned kommentaatorid küsinud, kas Goodmani (süntaktiline ja semantiline) piiritletud diferentseerumise tingimus on kõne all oleva kujutise eristamiseks piisav (Haugeland 1981; Lewis 1971). Näiteks John Haugeland väidab, et võib olla diferentseeritud skeeme ilma “kopeeritavuse” funktsioonita, mis määratleb digitaalsete süsteemide praktilise olulisuse. Haugelandi lahendus on nõuda süsteemi kasutajatelt tüüpilise liikmesuse määramiseks praktilist ja mitte ainult teoreetilist võimalust. Tegelikult aktsepteerib Goodman ise tõenäoliselt seda muudatust. Hilisemas töös väidab Goodman selgesõnaliselt, et piiratud diferentseerimine peab võimaldama tüübi liikmesuse kindlaks määrata „antud skeemi kasutajale kättesaadavate ja sobivate vahendite abil” (Goodman ja Elgin 1988: 125).

1.3 Digitaalne kunst: tootmine

Ükskõik, kas digitaalkunsti teos on esinduskunsti teos või mitte, ja isegi kõige abstraktsemate digitaalse kunsti teoste puhul on esindatud esituskihid, mis on seotud nende tootmise ja esitlemise keerukate protsessidega. Enamik neist kihtidest ja vaieldamatult kõige olulisemad kihid on digitaalsed. Kui tegemist on analoogsüsteemidega, võimaldab digitaalne tõlge realiseerida lõputöö väärtused. See on võib-olla kõige paremini näha digitaalse kunsti paradigmaatiliste juhtumite puhul. Mõelge kahele varasemale teosele:

  • Craig Kalpakjian, koridor, 1995. Arvuti genereeritud animatsioon laservideo kettal San Francisco moodsa kunsti muuseumi kollektsioonis. Video viib meid aeglaselt tühja, kahvatute ja ühtlaselt valgustatud kontorite esikust mööda tühje, kahvatuid seinu ja uduseid klaasist aknaid.
  • Cory Arcangel, maastikuuuring nr 4, 2002. Installimine. „Pöördkonstrueeritud” videomäng, mille eesmärk on viia meie igapäevane ümbrus videomängude platvormile. Teos “mängib” Nintendo mängusüsteemil ja kuvab pidevalt keritavat maastikku koos Mario Brothersi mängu kangekaelse ja minimalistliku graafikaga.

Neist esimene hõlmab digitaalselt liikuvaid pilte, mis on täielikult loodud arvutiprogrammi poolt. Samal ajal näeb video välja selline, nagu see oleks võinud olla salvestatud tegelikus kontoris. Teose eriline tähtsus sõltub sellest, kas vaataja on teadlik selle digitaalsest kompositsioonist, samal ajal tabas teda fotorealistlik tuttavus. San Francisco moodsa kunsti muuseumi (SF MoMA) andmetel

Kalpakjian näitab seega meie elatud keskkondade täielikku kunstlikkust ja nende esteetilist kaugust humanistlikest vormidest. (SF MoMA teine)

Teine töö hõlmab kujutisi, mis tehti algul digitaalselt. Arcangel alustas oma kodulinnast Buffalost New Yorgis 360-kraadiste fotode tegemist. Ta skaneeris ja muutis arvutis olevaid fotosid nii, et neid saaks kodeerida vastavalt Nintendo mängusüsteemi graafilistele võimalustele ning anda piltidele Mario Brosi mängu eristav välimus ja tunne. Seejärel programmeeris Arcangel maastikupilte nii, et need keriksid pidevalt teleriekraanil, nagu Mario Brosi mängu puhul. Lõpuks sulatas Arcangel kiibid Super Mario kassetis, asendades need omavalmistatud kiipidega, et tema maastikulist “mängu” saaks kasutada mis tahes Nintendo süsteemis. Nagu ka kõik viisid, kuidas Arcangeli looming tugineb videomängude tehnoloogiale ja esteetikale,on selgelt viise, kuidas see videomängude teatud põhifunktsioone või võimekust, näiteks kõige tõenäolisemalt nende tugevat interaktiivsust, teadlikult eemaldada või blokeerida. Videomängu mängimine hõlmab põhiliselt teose uute kuvari esinemisjuhtude ettenähtud loomist. Kuid me ei mängi maastikuuuringut nr 4 ja selle pildid fikseerib kunstnik. Videomängudele omast interaktiivsust võib leida ka arvutiteta kunstiteostest (vt Lopes 2010: 49). Kuid seda tüüpi interaktiivsus on digitaalse kunstiga kõige tihedamalt seotud, kuna seda on arvutite kasutamisega nii palju lihtsam. See viitab kõrgele eneseteadvusele Arcangeli otsuses blokeerida tema pöördprojekteeritud videomängu interaktiivsus. Digitaalse kunsti filosoofia vaatenurgastselline otsus rõhutab vajadust täiendavalt arutada seost digitaalse olemuse ja interaktiivsuse olemuse vahel.

Mis teeb Arcangeli ja Kalpakjiani teoste valmistamise viisidest, mis muudavad need digitaalses mõttes olulises tähenduses? Arvutipilt sõltub digitaalarvutite loomupärasest programmeeritavusest ja automatiseerimisest. Digitaalse pildi jäädvustamine sõltub diskreetimisest ja seejärel diskreetse kodeerimise peaaegu hetkelistest protsessidest. Ükski see poleks võimalik ilma ühendatud süsteemide seeriata, millel kõigil on lõplikult diferentseeritud sätted.

Kõige elementaarsemal tasemel on arvukad arvutis olevad transistorid sisuliselt pisikesed digitaalskeemid, millel on kaks tüüpi: transistori-kondensaatori lüliti sisse ja välja lülitamine. Seadistused on diskreetsed ja eristatavad, nagu ka nende vastavusklassid, 1 ja 0. Kahendkoodide üldlevinud ulatus arvutitöötluses on tingitud asjaolust, et digitaalkompuuter on sisuliselt suur sisse- ja väljalülitatud lülituste kogum. Transistoride vajaliku paigutuse alusel konkreetsel ajal realiseeritud konkreetne 1 ja 0 jada on kindla numbri binaarsed eksemplarid, mis on vahetatavad kõigi teiste sama numbri eksemplaridega ja millel puuduvad erinevad numbrid. Erinevus ühe numbri ja teiste numbrite esinemisjuhtude vahel on rangelt piiratud erinevusega 1-de ja 0-i järjekorras. Teisisõnu on Goodmani piiratud diferentseerituse tingimus selgelt täidetud. Numbrid võivad omakorda viidata muudele väärtustele, sealhulgas pildi valguse intensiivsuse väärtustele. Arvutamine hõlmab lihtsalt sisendstringidest binaarsete numbrite väljundstringide genereerimist vastavalt üldreeglile, mis sõltub stringide omadustest (Piccinini 2008). Kaasaegne (digitaalne) arvuti kodeerib nii inimesele loetavate koodide kui ka koostamiskeelte andmeid ja juhiseid kahendarvude või bittide järjestusena ning võimaldab käskude sisemist salvestamist. See muudab arvuti põhiliselt programmeeritavaks selles mõttes, et seda saab modifitseerida uute funktsioonide arvutamiseks lihtsalt selleks, et anda neile sobiv bittide paigutus.sealhulgas pildi valguse intensiivsuse väärtused. Arvutamine hõlmab lihtsalt sisendstringidest binaarsete numbrite väljundstringide genereerimist vastavalt üldreeglile, mis sõltub stringide omadustest (Piccinini 2008). Kaasaegne (digitaalne) arvuti kodeerib nii inimesele loetavate koodide kui ka koostamiskeelte andmeid ja juhiseid kahendarvude või bittide järjestusena ning võimaldab käskude sisemist salvestamist. See muudab arvuti põhiliselt programmeeritavaks selles mõttes, et seda saab modifitseerida uute funktsioonide arvutamiseks lihtsalt selleks, et anda neile sobiv bittide paigutus.sealhulgas pildi valguse intensiivsuse väärtused. Arvutamine hõlmab lihtsalt sisendstringidest binaarsete numbrite väljundstringide genereerimist vastavalt üldreeglile, mis sõltub stringide omadustest (Piccinini 2008). Kaasaegne (digitaalne) arvuti kodeerib nii inimesele loetavate koodide kui ka koostamiskeelte andmeid ja juhiseid kahendarvude või bittide järjestusena ning võimaldab käskude sisemist salvestamist. See muudab arvuti põhiliselt programmeeritavaks selles mõttes, et seda saab modifitseerida uute funktsioonide arvutamiseks lihtsalt selleks, et anda neile sobiv bittide paigutus. Arvutamine hõlmab lihtsalt sisendstringidest binaarsete numbrite väljundstringide genereerimist vastavalt üldreeglile, mis sõltub stringide omadustest (Piccinini 2008). Kaasaegne (digitaalne) arvuti kodeerib nii inimesele loetavate koodide kui ka koostamiskeelte andmeid ja juhiseid kahendarvude või bittide järjestusena ning võimaldab käskude sisemist salvestamist. See muudab arvuti põhiliselt programmeeritavaks selles mõttes, et seda saab modifitseerida uute funktsioonide arvutamiseks lihtsalt selleks, et anda neile sobiv bittide paigutus. Arvutamine hõlmab lihtsalt sisendstringidest binaarsete numbrite väljundstringide genereerimist vastavalt üldreeglile, mis sõltub stringide omadustest (Piccinini 2008). Kaasaegne (digitaalne) arvuti kodeerib nii inimesele loetavate koodide kui ka koostamiskeelte andmeid ja juhiseid kahendarvude või bittide järjestusena ning võimaldab käskude sisemist salvestamist. See muudab arvuti põhiliselt programmeeritavaks selles mõttes, et seda saab modifitseerida uute funktsioonide arvutamiseks lihtsalt selleks, et anda neile sobiv bittide paigutus. See muudab arvuti põhiliselt programmeeritavaks selles mõttes, et seda saab modifitseerida uute funktsioonide arvutamiseks lihtsalt selleks, et anda neile sobiv bittide paigutus. See muudab arvuti põhiliselt programmeeritavaks selles mõttes, et seda saab modifitseerida uute funktsioonide arvutamiseks lihtsalt selleks, et anda neile sobiv bittide paigutus.

Programm on juhiste loend ja juhised on numbrid. Kaasaegsel digitaalarvutil on komponendid, mille eesmärk on programmide kopeerimine ja salvestamine masinas ning arvutiprotsessorisse edastamiseks juhised vastavas järjekorras. Süsteemi väljundid võivad sõltuda konkreetsetest sisenditest, mis on sageli koos tinglike if-if-lausetega. See on seotud arvutiga, mis täidab tingimuslikke hargnemisjuhiseid, nii et see suudab jälgida omaenda vahepealseid arvutusolekuid ja neile reageerida ning isegi oma protsesside põhjal juhiseid muuta. Selliseid muudatusi dikteerib algoritm - programmi reeglistik ja toimingud. See on digitaalse arvuti hargnemisvõime tänu oma digitaalsele programmeeritavusele,mis võimaldab pildistamisrakenduste kasutamisel ja järjestikuste piltide genereerimisel osaleda kõrgemal tasemel automatiseerimisel. Meie kunstnikud Kalpakjian ja Arcangel ei pea sisestama numbrimärke iga arvuti põhitoimingu jaoks, mis on piltide kirjeldamise ja manipuleerimise keerukate toimingute aluseks (muu hulgas funktsioonid). Kui nad peaksid seda tegema, ei lõpetaks nad kunagi oma kunstiteoste valmistamist. Pigem saavad kunstnikud tugineda avatud lähtekoodiga koodidele, raamatukogudele või kommertstarkvarale, mis varustab nende otsuste täitmiseks vajalike koodiridadega automaatselt ja koheselt.ei pea sisestama numbrimärke iga arvuti põhitoimingu jaoks, mis on piltide kirjeldamise ja manipuleerimise keerukate toimingute aluseks (muu hulgas funktsioonid). Kui nad peaksid seda tegema, ei lõpetaks nad kunagi oma kunstiteoste valmistamist. Pigem saavad kunstnikud tugineda avatud lähtekoodiga koodidele, raamatukogudele või kommertstarkvarale, mis varustab nende otsuste täitmiseks vajalike koodiridadega automaatselt ja koheselt.ei pea sisestama numbrimärke iga arvuti põhitoimingu jaoks, mis on piltide kirjeldamise ja manipuleerimise keerukate toimingute aluseks (muu hulgas funktsioonid). Kui nad peaksid seda tegema, ei lõpetaks nad kunagi oma kunstiteoste valmistamist. Pigem saavad kunstnikud tugineda avatud lähtekoodiga koodidele, raamatukogudele või kommertstarkvarale, mis varustab nende otsuste täitmiseks vajalike koodiridadega automaatselt ja koheselt.

Kujutistarkvara, millega Kalpakjian töötab, võimaldab tal luua rikaste detailidega arhitektuurilisi interjööre. Arcangel ei nõua pilditöötlustarkvaralt niipalju, et ta manipuleerib varem pildistatud ja skannitud piltidega. Fotode skaneerimise protsess, nagu ka digitaalse fotograafia protsess, hõlmab proovivõtmist ja visuaalse allika kvantimist; täisarvu määramine piiritletud vahemikust keskmise valgustugevusega, mida mõõdetakse ruutvõrgu lahtrile vastaval allikaruumi igal väiksel alal. See protsess hõlmab väärtuste keskmistamist ja ümardamist ning see hõlmab valguse intensiivsuse mõõtmist või proovide võtmist (ruumiliselt ja ajaliselt) diskreetsete intervallidega. Mõned, tõepoolest paljud, valgustugevuse erinevustest kogu lähtepildi või stseeni vahel (ja erinevatel aegadel,liikuvate kujutiste korral) jäetakse digitaalse pildi jäädvustamise protsessi käigus maha. Mõne meediateoreetiku hulgas on see asjaolu põhjustanud digitaalselt salvestatud pildi sügava kahtluse, mis tekitab tunde, et digitaalne pilt on alati analoogi halb asendaja. Tänapäevastel digitaalsetel pildistamise ja kuvamise tehnoloogiatel on proovivõtu sagedus ja eraldusvõime nii kõrge, et kvantimisel langenud väärtused jäävad inimese tajumise lävest märksa allapoole. Samal ajal tuletab Arcangeli maastikuuuring nr 4 meile meelde, et digikunstnikud võivad otsese nähtavuse saavutamiseks kasutada nähtavat pikslit.tekitades tunde, et digitaalpilt on alati analoogi halb asendaja. Tänapäevastel digitaalsetel pildistamise ja kuvamise tehnoloogiatel on proovivõtu sagedus ja eraldusvõime nii kõrge, et kvantimisel langenud väärtused jäävad inimese tajumise lävest märksa allapoole. Samal ajal tuletab Arcangeli maastikuuuring nr 4 meile meelde, et digikunstnikud võivad otsese nähtavuse saavutamiseks kasutada nähtavat pikslit.tekitades tunde, et digitaalpilt on alati analoogi halb asendaja. Tänapäevastel digitaalsetel pildistamise ja kuvamise tehnoloogiatel on proovivõtu sagedus ja eraldusvõime nii kõrge, et kvantimisel langenud väärtused jäävad inimese tajumise lävest märksa allapoole. Samal ajal tuletab Arcangeli maastikuuuring nr 4 meile meelde, et digikunstnikud võivad otsese nähtavuse saavutamiseks kasutada nähtavat pikslit.

Digitaalselt salvestatud pilt ei pea olema vähem rikkalikult üksikasjalik ega erinema värvist kui analoogpilt. DN Rodowicki mõistes, kui analoogfoto on selle subjekti „isomorfne transkriptsioon”, on digitaalfotol „andmeväljund”, millel on sümboolselt vahendatud link selle subjektile (Rodowick 2007: 117 –8). Sellel ontoloogilisel lõhet, mida William J. Mitchell on fotograafia ajaloos kirjeldanud kui „järsku ja otsustavat purunemist” (1994: 59), eeldatakse, et sellel on esteetiline tähendus: Rodowick nõuab, et digitaalse teabe „katkematused” tekitaksid taju või esteetilised efektid”. Vaatamata sellele nõudmisele tunnistab Rodowick siiski, et piisava eraldusvõimega "suudab digitaalfoto simuleerida pidevalt toodetava analoogpildi ilmet". Tundub, et see järeleandmine on vastu pikslilahenduse esteetiliste mõjude tuvastamise katsetele, isegi kui “pikslite ruudustik jääb pildi loogilisse struktuuri” (Rodowick 2007: 119). Ent kui tõlgendada Rodowicki heategevuslikult, võib ta mõistatada, et ontoloogia määrab vähemalt osaliselt asjakohase hinnangu; isegi kui digitaalfoto võib välja näha täpselt nagu analoogfoto, mõjutab selle (teadaolev) digitaalne olek, millised selle tajutavatest omadustest on esteetiliselt olulised ja kuidas me nendega õigesti suhtume.isegi kui digitaalfoto võib välja näha täpselt nagu analoogfoto, mõjutab selle (teadaolev) digitaalne olek, millised selle tajutavatest omadustest on esteetiliselt olulised ja kuidas me nendega õigesti suhtume.isegi kui digitaalfoto võib välja näha täpselt nagu analoogfoto, mõjutab selle (teadaolev) digitaalne olek, millised selle tajutavatest omadustest on esteetiliselt olulised ja kuidas me nendega õigesti suhtume.

1.4 Digitaalne kunst: esitlus

Meediateoreetikute mure vaesunud digitaalse pildi pärast viitab peamiselt digitaalsete piltide tootmisele, tuginedes proovivõtmisele ja kvantimisele. Kuid on ka analoogseid muresid, mis võivad tekkida piltide digitaalse esitlemise osas, muret tekitavad analoogpiltide sügavad struktuurimuutused, kui neid kuvatakse digitaalselt - näiteks vedelkristallkuvari (LCD) ekraanil või kui digitaalselt projitseeritakse tasasele pinnale. Muidugi võiks lihtsalt olla huvitatud nende struktuurimuutuste uurimisest, ilma et nende pärast eriti muretseks. See on meie lähenemisviis.

Filmirullide projekteerimise traditsiooniline meetod on olnud märkimisväärselt stabiilne ja juurdunud tehnoloogia, püsides enam kui sajandi jooksul muutumatuna. Kuid digitaalprojektsioon on tõusuteel, eriti seoses filmide võrgustatud levitamisega. Ja kuigi filmipublik ei pruugi ekraanil näha erinevust analoog- ja digitaalprojektsiooni vahel, muutuvad nende ootused näiteks selle kohta, mis võib filmi esitamisel valesti minna. Filmitundjate seas peaaegu universaalseks muutunud sügavam oletus, mis pole muutunud, on see, et kino sõltub põhimõtteliselt illusioonist. Kino on liikuvate piltide kunst ja seega sõltub selle olemasolu sellest, kas me oleme petnud nägema staatiliste piltide kiiret järjestikust püsivat liikuvat pilti. Filmifilosoofiasfilmikunsti staatuse üle toimub väike arutelu - kas see on tõesti illusioon, nagu tavaliselt eeldatakse. Digitaalse projektsioonitehnoloogia analüüs näitab selles arutelus uusi keerukusi, kuid pakub lõpuks täiendavaid põhjuseid populaarse illusionistliku arvamuse järgimiseks.

Traditsioonilised ja digitaalsed projitseerimismeetodid ei saanud enam erineda: esimene hõlmab elastse kileriba juhtimist läbi mehaanilise projektori; viimane hõlmab keerulist mikrotiiride massiivi pooljuhtkiibidel, mis koos prisma ja lambiga genereerivad binaarsest koodist projitseeritavaid pilte. Sellegipoolest on mõlemad meetodid püsivalgustusega püsivalt liikuva pildi tekitamiseks staatiliste piltide jadast. Võrreldes traditsioonilise projektsiooniga hõlmab digitaalne projektsioon siiski lisaetappi, mille käigus staatilises järjestuses olevad pildid genereeritakse valgusevälkudest. Iga pildi genereerimiseks digitaalprojektoris eraldatakse primaarselt suure võimsusega lampi valgusvihk punase, sinise ja rohelise värvikomponentideks. Seejärel tabab iga värvikiir erinevat digitaalset mikromirroriseadet (DMD), mis on pooljuhtkiip, mis on kaetud enam kui miljoni pisikese hingedega peegliga. Videosignaali kodeeritud teabe põhjal muudavad DMD-d värviliste tulede peegeldamiseks valikuliselt mõne pisikese peegli ümber. Enamikku pisikesi peegleid libistatakse tuhandeid kordi sekundis, et luua valguse ja pimeduse gradatsioonid, moodustades ühevärvilise, pikselitega pildi - suurema osa ajast pööratud peegel peegeldab rohkem valgust ja nii moodustubki heledam piksel kui peegel, mida nii kaua ei klapita. Iga DMD peegeldab monokromaatilist pilti prismas, mis seejärel ühendab värvid uuesti, et saada projitseeritud täisvärviline pilt. Seda pilti - kui seda ekraanil piisavalt kaua hoitaks - tajutaks staatiliselt. Projekteeritud täisvärvilise pildi liikumisest mulje saamiseks tuleb DMD-de aluseks olevat mälumassiivi kiiresti värskendada, nii et kõik mikrotuled vabastatakse üheaegselt ja lastakse liikuda uude „aadressi olekusse“, pakkudes järgmist: uued valguse modulatsiooni mustrid järjestikuste, pisut erinevate piltide jaoks.

Kaheetapiline digitaalse projektsiooni protsess, mille käigus iga staatilises järjestuses olev pilt genereeritakse vilkuva valguse abil ja jada kiire teostamisega luuakse liikuva pildi mulje, juhib tähelepanu metafüüsilise keerukuse küsimusele, kuidas filmid liiguvad. Eelkõige on ebatõenäoline, et filmikunsti võimaldava liikumise mulje olekut oleks võimalik kindlaks teha, kui pole võimalik kindlaks teha liikuvate kujutiste olekut. Arvestades, et liikumine hõlmab objekti, mis hõivab järjestikustel ajahetkedel külgnevad ruumilised asukohad, peab liikuv objekt olema aja jooksul uuesti tuvastatav. Filmis liikuv pilt, mis tekib järjestikuste järjestikuste piltide kiire kuvamise tulemusel, ei ole ilmselgelt püsiv objekt, mida saab liikuda. Siis jällevõib-olla piisab sellest, kui tavalised vaatajad tuvastavad liikuva rongi kujutise - näiteks pildi liikuvast rongist - sama pildina, et liikuv pilt püsiks (Currie 1996). Teise võimalusena võiks arvata, et liikuv pilt püsib teise järgu füüsilise üksusena, mis koosneb vilkuva tule jadast (Ponech 2006).

Teine ettepanek satub digitaalprojektsiooniga kohe hätta. Kui tavapäraselt projitseeritav liikuv pilt eksisteerib valguse välkude seeriana, tuleb digitaalse projektsiooni korral lubada ka teiste „vahepealsete” objektide olemasolu - näiteks stabiilne valguse punkt, mis koosneb välkude kiirusest ja nendevahelistest piludest üks mikromirika DMD-l. Samal ajal tuleb liikuv pilt oma olemuselt ära võtta, kuna see ei koosne valgusevälkudest. See on tingitud asjaolust, et digitaalses projektsioonis ei ole kaadrite vahel lünki ja seega pole ka valgust ja pimedat allapoole jäävat, tajutamatut vahelduvust. See jätab realisti ebamugavasse olukorda, kui ta väidab, et liikuv pilt läheb sisse ja välja, vahetades analoog- ja digitaalprojektsioonitehnoloogiaid.

Esimene ettepanek, mille kinemaatiline liikumine on teisejärguline kvaliteet, ähvardab hävitada nähtava ja illusoorse eristuse. See soovitab viisi, kuidas tõlgendada kõiki tajutava illusiooni juhtumeid juhtumina, mis hõlmab sekundaarsete omaduste omistamist. St kui pole võimalik näidata, et eksisteerivad sõltumatud vahendid tõeliste illusioonide eksimise kontrollimiseks. Kuid isegi kui seda on võimalik näidata, püsib probleem: kuigi kujutisel ei pruugi olla liikumise sõltumatut kontrolli, pole ka tõelist värvivalgust sõltumatut kontrolli. Arvestades filmi vaatamise keerulisi tingimusi, on rohkem põhjust mõelda kinemaatilisele liigutusele kui illusoorsele, mitte ehtsale värvikogemusele. Digitaalse projektsiooni kasutuselevõtuga on tingimused veelgi vaiksemad. Kiirete valgussähvatuste moodustamisel ei ole mitte ainult kujutise liikumine, vaid pilt ise. Ja kaasatud tehnoloogia on palju vähem ligipääsetav kui traditsioonilise mehaanilise projektori oma, kuna ei saa lihtsalt projektsiooniseadet vaadates näha (umbes) kuidas see töötab. Sel viisil tugevdab digitaalsete filmide projektsiooni analüüs traditsioonilist eeldust, et kino on illusioonikunst. Lisaks viitab analüüs siiski sellele, et illusioon kino keskmes on eriti läbitungimatu - sarnane värvi illusiooniga ja seega pelga välimuse illusiooniga, mida ei saa kontrollida (Thomson-Jones 2013). Ja kaasatud tehnoloogia on palju vähem ligipääsetav kui traditsioonilise mehaanilise projektori oma, kuna ei saa lihtsalt projektsiooniseadet vaadates näha (umbes) kuidas see töötab. Sel viisil tugevdab digitaalsete filmide projektsiooni analüüs traditsioonilist eeldust, et kino on illusioonikunst. Lisaks viitab analüüs siiski sellele, et illusioon kino keskmes on eriti läbitungimatu - sarnane värvi illusiooniga ja seega pelga välimuse illusiooniga, mida ei saa kontrollida (Thomson-Jones 2013). Ja kaasatud tehnoloogia on palju vähem ligipääsetav kui traditsioonilise mehaanilise projektori oma, kuna ei saa lihtsalt projektsiooniseadet vaadates näha (umbes) kuidas see töötab. Sel viisil tugevdab digitaalsete filmide projektsiooni analüüs traditsioonilist eeldust, et kino on illusioonikunst. Lisaks viitab analüüs siiski sellele, et illusioon kino keskmes on eriti läbitungimatu - sarnane värvi illusiooniga ja seega pelga välimuse illusiooniga, mida ei saa kontrollida (Thomson-Jones 2013).analüüsi põhjal võib järeldada, et kino keskmes olev illusioon on eriti läbitungimatu, sarnaselt värvi illusiooniga ja seega pelga välimuse illusiooniga, mida ei saa kontrollida (Thomson-Jones 2013).analüüsi põhjal võib järeldada, et kino keskmes olev illusioon on eriti läbitungimatu, sarnaselt värvi illusiooniga ja seega pelga välimuse illusiooniga, mida ei saa kontrollida (Thomson-Jones 2013).

2. Digitaalsed pildid

Digitaalsete filmide projitseerimisega hakkame mõistma, kui oluline on digitaalkunsti olemuse mõistmiseks kuvamistehnoloogia mõistmine. Veel üks viis, kuidas me selle olulisust näeme, on seoses LCD-ekraanidel kuvatavate piltidega. Goodmani sõnul on pildid sisuliselt analoogsed. Sellegipoolest näib inseneridel olevat võimalus mööda saada pildiskeemide olulisest analoogiast, kasutades digitaalset tehnoloogiat kodeeritud subfenomenaalseks diskrimineerimiseks. Vaieldamatult saab kõigi eraldusvõimega LCD-ekraanidel kuvatavate piltide skeemile kehtestada piiritletud diferentseerimise. Nagu näeme, on sellel kaugeleulatuv mõju viisidele, kuidas me mõtleme pildipõhisele kunstile ja hindame seda õigesti.

Nii oma varasemas kui ka hilisemas esteetikatöös pühendub Goodman analoogi ja piltliku vahelisele erilisele suhtele, mida on näha siis, kui võrreldakse kirjelduse ja pildi presüstemaatilisi mõisteid antud kultuuris. Arvestades kahte skeemi, S ja S ', kus S koosneb kõigist kirjeldustest või predikaatidest keeles, näiteks inglise keeles, ja S' koosneb kõigist piltidest, kui meile räägitaks ainult S ja S struktuuridest, saaksime eristada pildiskeem analoogsena (Goodman ja Elgin 1988: 130). Eriline suhe jääb Goodmani väitel vaatamata digitaalse alamskeemi võimalusele, mis koosneb mustvalgetest ruudustikmustritest, mis kõik on pildid. Sellises skeemisskeemi digitaalseks muutmiseks oluliste mustriliste tüüpide erinevused ei hõlma kõiki pilditüüpide eristamisel olulisi erinevusi. Pilte eristatakse värvi, kuju ja suuruse järgi, mis varieeruvad pidevalt; värvuse, kuju või suuruse kõikumine võib põhjustada erineva pildi. Kui me seame piirid erinevustele, mis on olulised skeemis ühe ruudustiku mustri eristamiseks teisest, siis ei tõlgenda me ruudustiku mustreid piltidena; kui me seda teeksime, peaksime neid käsitlema süntaktiliselt tiheda, analoogse skeemi liikmetena. Kui me seame piirid erinevustele, mis on olulised skeemis ühe ruudustiku mustri eristamiseks teisest, siis ei tõlgenda me ruudustiku mustreid piltidena; kui me seda teeksime, peaksime neid käsitlema süntaktiliselt tiheda, analoogse skeemi liikmetena. Kui me seame piirid erinevustele, mis on olulised skeemis ühe ruudustiku mustri eristamiseks teisest, siis ei tõlgenda me ruudustiku mustreid piltidena; kui me seda teeksime, peaksime neid käsitlema süntaktiliselt tiheda, analoogse skeemi liikmetena.

Goodmani ülevaade ruudustiku mustritest ja piltidest osutab LCD-ekraanidel kuvatavate piltide digitaalse oleku seletamisele kohesetele raskustele: On selge, et ei piisa märkustest, et sellised pildid on pikseliseeritud ja seetõttu koosnevad väikestest identsetest ehitusplokkidest, mis nõuavad kuvamisnäidete erinevuste alumine piir. Pidage meeles, et pildid on määratletud värvi, kuju ja suuruse järgi, mis erinevad pidevalt. See tähendab, et isegi kui LCD-ekraani füüsilised pikslid on sellised, et ekraanil on võimalik kuvatavate piltide, suuruste ja värvide vahel lünki ning ekraanil on lõpmatu arv kujundeid, suurusi ja värve, instantiate, tüüpide piirides on ikka veel ebamäärasust. Mis tahes vahendid värvi, kuju,Suurus ja suurus peavad hõlmama rühmitamist tüüpideks, mis on tegelikult (subfenomenaalselt) erinevad kujundid, suurused ja värvid, millest mõned võivad vähem erineda kõrvuti asetsevatest omadustest, mis on grupeeritud teist tüüpi. Seetõttu on ainulaadne klassiliikme määramine võimatu; seega ei saavutata piiritletud diferentseerumist.

Üksnes pikselimisega, sõltumata eraldusvõimest, ei saa arvestada digitaalskeemile kuuluvate LCD-ekraanidel kuvatavate piltidega; digitaalsed pildid qua jäävad seega kangekaelselt analoogseteks. Kuid võib-olla saab Goodmani piiratud diferentseerituse tingimuse siiski täita digitaalse pilditehnoloogia põhjalikuma analüüsi abil. Praegused valguse intensiivsuse proovivõtmise ja kiirendamise tehnoloogiad rühmitavad objektiivvärvid kaugelt fenomenaalse diskrimineerimise tasemest. Näiteks standardses “Truecolor” süsteemis on ekraanipikselil kolm 8-bitist alampikslit, millest igaüks eraldab erinevat nähtavat lainepikkust intensiivsusega vahemikus 256 väärtust, andes üle 16 miljoni objektiivi värvi. Nii suur arv saadaolevaid värve jätab mulje värvi pidevusest, kui tegelikultobjektiivse värviruumi eraldamiseks lainepikkuse intensiivsuse eraldatud seeriaks on kasutatud digitaalset proovivõtutehnoloogiat. Ühest küljest näib, et sellest, et kuvapiksleid saab valgustada intensiivsusega kõrvuti asuvate diskrimineeritavate intensiivsuste vahel ja neid eristamata, näib, et piiritletud diferentseerimine on hävitatud. Teisest küljest, just seetõttu, et digitaaltehnoloogia hõlmab mikrotehnoloogiat ja metroloogiat värvide vaheliseks subfenomenaalseks eristamiseks, võivad Truecolori-sarnases süsteemis arvuliselt punase-sinise-rohelise kolmnurgana väljendatud valguse intensiivsuse rühmitused olla kitsamad kui objektiivsed värvitüübid, mis aitavad kaasa saadud pildiskeem. Võtmeks on värvi, kuju, kuju,ja suurus on piisavalt väike, et nad ei saaks kuvandit kuhugi muutuda (Zeimbekis 2012). Digitaalsete piltide skeemi tüübid on tehnoloogiliselt segmenteeritud, transitiivsed rühmitused, millel on ühesugused värv-, kuju- ja suuruselamused. Transitiivse alamkomplekti väljalõikamine peab toimuma süsteemi kasutajate vajaduste järgi. Digitaalvärvide puhul on tüübid valguse intensiivsuse klassid, mis on piisavad normaalsete inimese tajujate jaoks sama värvikogemuse saamiseks. Digitaalkujutiste reprodutseeritavuse teeb võimalikuks erinevus inimese visuaalsüsteemi diskrimineerivate piiride ja digitaalse proovivõtu tehnoloogia diskrimineerivate piiride vahel.sama värvi-, kuju- ja suuruselamusega transitiivsed rühmitused. Transitiivse alamkomplekti väljalõikamine peab toimuma süsteemi kasutajate vajaduste järgi. Digitaalvärvide puhul on tüübid valguse intensiivsuse klassid, mis on piisavad normaalsete inimese tajujate jaoks sama värvikogemuse saamiseks. Digitaalkujutiste reprodutseeritavuse teeb võimalikuks erinevus inimese visuaalsüsteemi diskrimineerivate piiride ja digitaalse proovivõtu tehnoloogia diskrimineerivate piiride vahel.sama värvi-, kuju- ja suuruselamusega transitiivsed rühmitused. Transitiivse alamkomplekti väljalõikamine peab toimuma süsteemi kasutajate vajaduste järgi. Digitaalvärvide puhul on tüübid valguse intensiivsuse klassid, mis on piisavad normaalsete inimese tajujate jaoks sama värvikogemuse saamiseks. Digitaalkujutiste reprodutseeritavuse teeb võimalikuks erinevus inimese visuaalsüsteemi diskrimineerivate piiride ja digitaalse proovivõtu tehnoloogia diskrimineerivate piiride vahel. Digitaalkujutiste reprodutseeritavuse teeb võimalikuks erinevus inimese visuaalsüsteemi diskrimineerivate piiride ja digitaalse proovivõtu tehnoloogia diskrimineerivate piiride vahel. Digitaalkujutiste reprodutseeritavuse teeb võimalikuks erinevus inimese visuaalsüsteemi diskrimineerivate piiride ja digitaalse proovivõtu tehnoloogia diskrimineerivate piiride vahel.

Digitaalseid pilte saab korrata, kui need on digitaalsed ja seega lõplikult eristatavad. Neid eristatakse lõplikult, kuna nad sõltuvad subfenomenaalsetest proovivõtu- ja kuvamistehnoloogiatest. Praktiliselt sõltub replikatsioon kahendkoodi kasutamisest, ehkki see tegelikult ei muuda pilte qua-pilte digitaalseks. Muidugi on kahendkoodi esindused ise osa digitaalsest skeemist. Kuid kahendkoodi roll pildi kiirenduses on vaid järjepidev säilitamine; säilitamine piisavalt kaua, et võimaldada paljunemist. Vaatamata digipiltide loomupärasele korratavusele ei näi automaatselt järgnevat, et neid pilte sisaldavad teosed on korduvad.

SF MoMA-l on Kalpakjiani teose "Koridor" originaal; nad kontrollivad juurdepääsu videopiltidele. Praegu pole teost vaatamiseks saadaval: seda ei saa vaadata veebis digitaalse arhiivi või kollektsiooni osana ega ka praegu muuseumi füüsilises ruumis. Teost hõlmavat pildijärjestust võiks kiirendada ja laiali levitada, kuid tegelikult see pole nii. Sarnaselt Arcangeli teosega, Landscape Study # 4: seda kirjeldatakse installatsioonina, tuleb seda eksponeerida füüsilises galeriis koos trükitud fotode paigutusega Nintendo meelelahutussüsteemiga ühendatud televiisoriga. Jällegi, teleris kuvatav pildijada võiks olla mitmekordselt kiire ja laialt levinud, kuid see pole nii. Maastikupiltide klipid ja koopiad on saadaval veebis,kuid neid ei võeta teose osade kiirendamiseks. Netikunsti teosed seevastu initsialiseeruvad, kui keegi on-line neile juurde pääseb.

Netikunsti on palju erinevaid, sealhulgas eksperimentaalse veebikirjanduse erinevaid vorme, kontseptuaalset brauserikunsti ning tarkvara ja arvutimängude tavadele tuginevaid teoseid. Ulatuslikud visuaalse ja audiovisuaalse netikunsti veebikollektsioonid on rangelt kureeritud ja samal ajal tavalistele Interneti-kasutajatele kohe kättesaadavad. Võrgustikukunstiteoste ja Kalpakjiani ja Arcangeli sarnaste tööde vahel on kontrast silmatorkav juurdepääsu- ja esitusviisi vahel. Võib-olla ei pea digitaalne kunstiteos, mis koosneb korduvalt saadavatest piltidest, ise korduvalt valmiv. Arvestades digitaalse visuaalse kunstiteose staatust määravaid tegureid, liitub digitaalse kunsti filosoofia käimasoleva aruteluga kunsti ontoloogia üle.

Küsimuse peale, kas kunstiteosed on kõik sama tüüpi asjad või palju erinevaid asju, peetakse sageli ontoloogiliseks pluralismiks kunstniku peamist rolli oma teose tunnusjoonte sanktsioneerimisel (Irvin 2005, 2008; Thomasson 2010). Sanktsioon võib seisneda lihtsalt iseprofessionaalse kunstniku maalimises, näiteks lõuendi maalimises ja selle üleandmises galeriile, millele on lisatud pealkiri. Kunstnik on sanktsioneerinud teose neid jooni, mis muudavad selle traditsiooniliseks maaliks. Kuid see, mis kunagi oli suures osas kaudne, on nüüd sageli selgesõnaline: paljusid kaasaegseid kunstiteoseid määratletakse nende esitamiseks mõeldud juhistega (nt kuvasuhe, eraldusvõime). Me võime leida sarnaseid näiteid mitte-digitaalsetest teostest, mis on määratletud juhistega, näiteks Felix Gonzalez-Torres 'Untitled (Rossi portree LA-s) (1991),mis antakse galeriile millegi muu kuvamiseks kui kommikomplekti ehitamise ja hooldamise juhised. Olenemata sellest, kas tegemist on digitaalse või digitaalsega, määravad juhised selle, mis on töö osa ja mis mitte, ning kas teos on ainsus või korduvkohene. Seetõttu juhendavad juhised teose õiget tõlgendamist. Selle seisukoha järgi eelneb ontoloogia tõlgendamisele: me ei saa teost õigesti ja täielikult hinnata selle teose jaoks, milleks see on, ilma et oleksime eelnevalt otsustanud, mida see koosneb. See on aga vaidluse küsimus. Teise mõtteviisi puhul on kunstiteosed lihtsalt tõlgendusobjektid ja enne tõlgendamist pole ühtegi kunstiteost, mille piirid oleks võimalik enne tõlgendamise alustamist kindlaks teha (Davies 2004).

Ontoloogia ja tõlgendamise vaheline seos on keeruline ja keeruline, kuid digitaalse kunsti tavade uurimisega saab selles küsimuses tõenäoliselt edu saavutada. Seda eriti seoses kõrge eneseteadvuse tasemega, millega paljud digikunstnikud ja digitaalkunsti kuraatorid täpsustavad digitaalkunstiteoste omadusi. Näiteks on võrgukunsti arhiveerimise puhul tavaks, et kunstnikud täidavad küsimustiku, et täpsustada, millised teose omadused on selle säilitamiseks üliolulised - kas välimuse, ajastamise ja liikumise tunnused, interaktiivsuse potentsiaal ja meetodid, ühendamine teistele saitidele või riist- ja tarkvarale. Kui netikunstiteos eristub selle kujundlikkusest, on kunstnik otsustanud muuta digitaalse kujunduse loomupärase reprodutseeritavuse oma tööks. Seda, et see on valik, viitab digitaalse visuaalse kunsti üksikute teoste olemasolu, nagu ülalpool käsitletud näidete puhul. Kui Kalpakjiani ja Arcangeli teosed võivad tõepoolest allograafiliselt funktsioneerida - ja kindlasti vajab see küsimus täiendavat uurimist (vt D'Cruz ja Magnus 2014) -, see toetaks kunstniku esitlusjuhiste esmast rolli kinnistamisel, mitte ainult kunstivormi (installatsioon, film, kontseptuaalne teos jne), kuid teose põhistruktuur: näiteks kas teos on ainsus ja seega identne teatud tüüpi füüsilise väljapanekuga või mitmetahuline ilma originaalse väljapanekuta. Interaktiivsete digitaalsete teoste puhul määratakse individuatsioon algoritmi abil. Interaktiivse digitaalse kunsti algoritmiline ülevaade näitab, et kuigi kood on oluline teose adekvaatseks kiirenduseks,just algoritm täpsustab teose üliolulisi tunnuseid (Lopes 2010; Tavinor 2011; Moser 2018). Kuna kood on ontoloogiliselt vähem asjakohane kui algoritm, võtab see konto arvesse ka varieeruvust, mis võib koodis esineda, kui programmi esinemisjuhtu käitatakse erinevat tüüpi seadmetes.

3. Digitaalmeedias kunstiteoste hindamine

Kunstniku valikuvõimaluste liigi ja olulisuse üle mõtisklemine aitab tema tööd täielikult mõista. Mis tahes kunstiteose puhul algab väärtustamine selle staatuse tunnustamisega teosena, mingisuguse kunstilise tegevuse tooteks ja seega millekski, mida tuleb hinnata kui kunstniku või kunstnike rühma saavutust. Tavaliselt mõistetakse seda saavutust esteetiliselt oluliste efektide kaudu, mille kunstnik on saavutanud teatud tüüpi tööriistade ja materjalidega ning arvestades teatavaid tunnustavaid tavasid. Teisisõnu: saavutus on alati seotud kunstilise meediumiga. Tulles tagasi juhtumi juurde, kus kunstnik valib, mida teha seoses digitaalkujutiste loomupärase reprodutseerimisega,teine viis selle valiku jaoks on see, kui kunstnik tunnistab oma valitud meediumi piire ja võimalusi. Digitaalselt edastatud pildid on alati korratavad ja nii et kui kunstniku eesmärk on digitaalse kujunduse kaudu kunstialast sisu edasi anda, peab ta kas leppima oma piltide vältimatu paljususega või seisma vastu meediumi suundumusele ja täpsustama kuidagi teose eripära esitluses. Täpsemalt öeldes sõltub meie hinnang konkreetsetele efektidele - värvi ja kompositsiooni, väljenduse, narratiivse ülesehituse ja nii edasi - mõjudele endile, aga ka nende raskusastme või uuenduslikkuse taustteabele vastavas keskkonnas. Digitaalse kunsti üks mure on see, et selle tootmine sõltub paljude automatiseeritud, nii käsitsi kui ka kognitiivsete ülesannete automatiseerimisest,traditsiooniliselt seotud kunsti tegemisega. Arvutiautomaatikaga saavutatud efekte ei saa hinnata samal viisil kui traditsiooniliste “käed-külge” kunstiliste meetoditega saavutatavaid tulemusi. Seetõttu tuleb meie tunnustuse tingimusi digiajastul kohandada. See on kindlasti kooskõlas keskmise väärtusega hinnangute jätkuva asjakohasusega, kui me suudame digitaalset meediat kunstilise meediana mõista (Binkley 1998). Kuid filmi- ja meediauuringutes on tugev kalduvus eeldada, et meedial pole digitaalse kunsti väärtustamisel absoluutselt mingit rolli. See on kindlasti kooskõlas keskmise väärtusega hinnangute jätkuva asjakohasusega, kui me suudame digitaalset meediat kunstilise meediana mõista (Binkley 1998). Kuid filmi- ja meediauuringutes on tugev kalduvus eeldada, et meedial pole digitaalse kunsti väärtustamisel absoluutselt mingit rolli. See on kindlasti kooskõlas keskmise väärtusega hinnangute jätkuva asjakohasusega, kui me suudame digitaalset meediat kunstilise meediana mõista (Binkley 1998). Kuid filmi- ja meediauuringutes on tugev kalduvus eeldada, et meedial pole digitaalse kunsti väärtustamisel absoluutselt mingit rolli.

Seda seisukohta kokku võttes järeldub väidetavalt tõsiasjast, et tänapäevased (digitaalsed) arvutid kodeerivad igat liiki teavet ühtemoodi - st kahendarvude jadana -, et kunstiteos, mis oma tootmises olulisel määral tugineb arvutitöötlusele, ei ole pikemalt määratletakse selle esitusviisi järgi, olgu see piltidel, liikuvatel piltidel, helimustritel või tekstil. Teose kuvamise muudab tinglikuks vaid see, et see on loodud ühiskoodist. Kui lisate teosele vastava koodijada juurde konkreetse käsu, saaks selle teosega seotud pildid muuta koheselt helideks või tekstideks või lihtsalt erinevateks kujunditeks. Ainuüksi see võimalus muudab mõttetuks kogu kõne mingist kunstiteosest, mis on konkreetses meediumis ja mida on selle meediumi osas õigesti hinnatud (Kittler 1999; Doane 2007).

Arvestades digitaaltehnoloogia märkimisväärset mõju kunstiloomele, on võib-olla mõistetav, et mõned kommentaatorid kalduvad kunstiteoreetiliste kontseptsioonide radikaalsele muutmisele. Kuid nende argumendid sellise ümberkorraldamise toetuseks on parimal juhul puudulikud. Me näeme seda, kui oleme viidanud mõnele olulisele järjepidevusele kunsti tegemise ja mõtlemise viiside vahel analoogsel ajastul ja digiajastul. Alati on näiteks olnud nii, et “suvalisele meediumile saab tõlkida ükskõik millist teist” (Kittler 1999: 1): ilma arvutita võiks keegi pildi käsitsi tõlkida reeglite komplekti (algoritmi) käsitsi väärtustab, näiteks, helideks või tekstiks. Pealegi pole piltide ja heli (liikuvate) ühiste salvestus- ja edastusvahendite jaoks digitaaltehnoloogia ainulaadne: nagu Doron Galili märgib (2011),19. sajandi lõpust pärinev elektrooniline kujutise edastamine - teisisõnu, teleri eelkäijad - tuginevad nii pildi kui ka heli muundamisele elektroonilisteks impulssideks.

Lisaks nendele olulistele järjepidevustele ei saa meediateoreetiku järeldust tõlgitavusest keskmise vaba kunstini lihtsalt pidada. See, et me võiksime hakata Citizen Kane'i kujutisi sümfooniaks tõlkima, ei tähenda, et originaalsel teosel oleks meedium; see on ju film ja sellisena peab see olema liikuvate piltide keskkonnas. Citizen Kane'i sümfooniline tõlge pole sama teos kui Orson Wellesi 1941. aasta film. See tuletab meile meelde, et digitaalse meediumi olemasolu üle otsustamisel ei tohi me taandada seda kunstniku materjalidele, sest oluline on ka see, kuidas kunstnik neid materjale kasutab. Samuti ei tohi me piirata söötme materiaalseid materjale füüsiliste materjalidega. Kirjanduse juhtum näitab, et kunstvormi materjalid ega nende käsitsemisviisid ei pea olema füüsilised. Kirjanduse meedium ei ole paber ja tint ega abstraktsed leksikaalsed sümbolid, vaid tähti ja sõnu, mida kasutatakse teatud viisidel. Muidugi on kirjandusteoste füüsiliseks salvestamiseks ja edastamiseks palju erinevaid viise, sealhulgas trükitud lehe, helisalvestiste ja mälu (inimese või arvuti) abil. Kuid tõsiasjast, et kahe linna lugu saab säilitada paljudes erinevates vormingutes, ei järelda, et see romaan oleks vähem otsustavalt romaan ja sellisena ka kirjanduse keskkonnas. Kuid tõsiasjast, et kahe linna lugu saab säilitada paljudes erinevates vormingutes, ei järelda, et see romaan oleks vähem otsustavalt romaan ja sellisena ka kirjanduse keskkonnas. Kuid tõsiasjast, et kahe linna lugu saab säilitada paljudes erinevates vormingutes, ei järelda, et see romaan oleks vähem otsustavalt romaan ja sellisena ka kirjanduse keskkonnas.

Nii nagu kirjandusteose puhul, sõltub ka erinevates formaatides digitaalteoste säilitamine ja edastamine ühisest koodist, kuid mitte leksikaalsest, vaid binaarsest numbrikoodist. Kui sõnad ja nende kirjanduslik kasutus moodustavad kirjanduse meediumi, siis binaarne kood koos selle rakendatava teabega ja selle kunstiline kasutus on digitaalse kunsti vahend. See võimaldab kasutada võimalust, et digitaalne meedium sisaldab erinevaid alammeediume või “pesastatud” meediume (Gaut 2010). Näiteks hõlmab digitaalse kunsti meedium digitaalse visuaalse kunsti vahendina arvutikoodi kunstilist kasutamist spetsiaalselt piltide loomiseks. Tehnilises mõttes võib selliseid kasutusviise nimetada (kunstiliseks) „bitmapiks”, arvestades, et arvuti salvestab lõppkokkuvõttes kõik pildid (2D ja 3D-vektorid) bitikaartidena,koodijadad, mis määravad pikselvõrgustikus valguse intensiivsuse mõõtmiseks määratud täisarvud. Bitukaardistamise meediumit eristab seega omamoodi digitaaltehnoloogia, kuid seda tüüpi, mida kasutatakse ainult nende objektide tootmiseks, mis kuuluvad traditsioonilisele kujutise meediumile.

Kui digitaalse meedia mõiste ei ole enam segane ega salapärane kui kirjandusliku meedia tuttav mõiste, selgub selle vähendamatu roll väärtustamisel. Kui tuua vaid üks näide, siis filmide õige hindamine digitaalajastul sõltub teadvustamisest, et digitaalsete filmide tegemise tööriistad ei muuda lihtsalt traditsioonilisi filmide valmistamist lihtsamaks; nad esitavad ka uusi loomingulisi võimalusi ja väljakutseid. Filmikunsti vormi küpsust ja massikunsti staatust arvestades on liikuvate kujundite kandjat lihtne pidada enesestmõistetavaks; võime arvata, et teame täpselt selle piire ja võime isegi arvata, et oleme näinud kõike, mida sellega teha saab. Digitaalne meedium on aga erinev ja digitaalne kino on nii liikuvate piltide kui ka digitaalse meediumi kandja.

Esmapilgul võib tunduda kummaline rääkida digitaalsete protsesside "väljakutsetest" või "piiridest", mis võimaldavad üha kasutajasõbralikumate rakenduste ja seadmetega hetkelisi ja lõputuid muudatusi. Kujutise digitaalse videokaameraga hõivamise kõrge automatiseerituse aste koos järjest kõrgema pildi eraldusvõime ja mälumahuga võib muuta mulje, nagu oleks digipilte huvitavaks muutmiseks liiga hõlpsasti saavutatav. Siis on ka pildistatud pildi „parandamiseks” praktiliselt lõputult võimalusi, näiteks Photoshop. Digitaalne helisalvestus on samuti üha enam automatiseeritud, järjest täpsem ja sõltub üha suurema arvutimälu mahtudest. Salvestatud heli muutmine ja meisterdamine digitaalse redigeerimise tarkvara abil võimaldab piiramatuid võimalusi testida. Digitaalfilmi monteerimisel on järjestuse muutused hetkelised ja täielikult pöörduvad - erinevalt sellest, kui montaažiprotsess hõlmas filmi (pildi või heli) riba füüsilist lõikamist ja splaissimist. Digitaalsed tööriistad võimaldavad filmitegijatel keskenduda (peaaegu) puhtalt filmi välimust ja heli puudutavate valikute tegemisele, ilma et peaksite muretsema tehniliste raskuste või juurutamise lõplikkuse pärast.

Selle asemel, et jätta kõik digitaalsed teosed huvitava huvides liiga hõlpsasti saavutamata, tuleb keskmisel hinnangul arvestada digitaalsega oma tingimustel ja võimaldada võimalust, et teatav suurenenud tehniline tõhusus võib tuua uusi loomingulisi riske. Näiteks kuigi teatud toimetamisotsuste tegemine ei tähenda filmilõiku pöördumatuid muudatusi, hõlmab nende otsuste vastuvõtmine palju enamate võimaluste läbi sõelumist ja kõrvaldamist - protsess, mis võib kergesti muutuda üle jõu käivaks ja seetõttu rohkem veaks. Kui me digitaalset filmi õigesti hindame, on seetõttu osa sellest, mida peame hindama, iga stseeni või jada olulisus, mis näeb välja just nii, nagu see toimib, kui see oleks võinud nii hõlpsasti vaadata nii palju muid võimalusi. Samamoodikui me hindame õigesti interaktiivset digitaalset installi või videomängu, siis hindame me osaliselt sisend-väljundisüsteemi teatavaid esitusi, funktsioone ja võimalusi, mille on võimaldanud digitaalne meedium. Vaieldamatult on see keskmise väärtusega vorm, kuid meedium, millele me pöördume, on pigem digitaalne meedium kui traditsiooniline meedium. Kui digitaalne meedium on arvutikood, mida kasutatakse teatud viisidel - näiteks liikuvate piltide tegemiseks, siis saame digitaalse filmi jaoks mõeldud moodi puhul just sellisel kandjal hinnata seda kui konkreetset vastust loomingulisele probleemile, mida tutvustati kodeerimise teel, viies valiku hulgaliselt võrdselt ja koheselt saadaolevaid valikuid lõpule.sisend-väljundsüsteemi võimalused ja võimalused, mille on võimaldanud digitaalne meedium. Vaieldamatult on see keskmise väärtusega vorm, kuid meedium, millele me pöördume, on pigem digitaalne meedium kui traditsiooniline meedium. Kui digitaalne meedium on arvutikood, mida kasutatakse teatud viisidel - näiteks liikuvate piltide tegemiseks, siis saame digitaalse filmi jaoks mõeldud moodi puhul just sellisel kandjal hinnata seda kui konkreetset vastust loomingulisele probleemile, mida tutvustati kodeerimise teel, viies valiku hulgaliselt võrdselt ja koheselt saadaolevaid valikuid lõpule.sisend-väljundsüsteemi võimalused ja võimalused, mille on võimaldanud digitaalne meedium. Vaieldamatult on see keskmise väärtusega vorm, kuid meedium, millele me pöördume, on pigem digitaalne meedium kui traditsiooniline meedium. Kui digitaalne meedium on arvutikood, mida kasutatakse teatud viisidel - näiteks liikuvate piltide tegemiseks, siis saame digitaalse filmi jaoks mõeldud moodi puhul just sellisel kandjal hinnata seda kui konkreetset vastust loomingulisele probleemile, mida tutvustati kodeerimise teel, viies valiku hulgaliselt võrdselt ja koheselt saadaolevaid valikuid lõpule.siis saame digitaalse filmi jaoks just sellisel meediumil mõelda, kui seda saab erilise reageeringuna kodeerimisega seotud loomingulisele probleemile, milleks on valikute laia viimistlemine võrdselt ja koheselt saadaolevate võimaluste hulgast.siis saame digitaalse filmi jaoks just sellisel meediumil mõelda, kui seda saab erilise reageeringuna kodeerimisega seotud loomingulisele probleemile, milleks on valikute laia viimistlemine võrdselt ja koheselt saadaolevate võimaluste hulgast.

Digitaalse kino juhtum on võib-olla kasulik lähtepunkt digitaalse kunsti filosoofias töötamiseks. Digitaalne kino on multimeediumkunsti vorm, mis hõlmab lõppude lõpuks nii 2D kui ka 3D liikuvaid pilte, aga ka heli ning millel on potentsiaalne tugev interaktiivsus, mille abil publik valib loo sündmused või muudab filmi linastust ettenähtud viisil (Gaut 2010: 224–43). Paljud filmi- ja videomängutööstuses välja töötatud digitaalsed tööriistad on nüüd laiemalt kättesaadavad kunstnikele, kes on huvitatud muude digitaalkunsti vormide, sealhulgas võrgukunsti, digitaalsete heliinstallatsioonide ja virtuaalreaalsuse kunsti loomisest (Grau 2003; Chalmers 2017; Tavinor 2019). Selle kohta, kuidas nende tööriistade kasutamine mõjutab asjakohast hindamist, on filmi tegemise konteksti ja laiema digitaalse kunstimaailma vahel olulisi järjepidevusi. Lisaks,filmifilosoofia on esteetika väljakujunenud alamväli, mis haarab nii filmiteooria kui ka kognitiivse teadusega filmi kui massikunsti olemuse selgitamiseks (Thomson-Jones 2014, Muud Interneti-ressursid). Kui laiendame arutelu analoogsest digitaalkinole, tekivad paljude filmifilosoofia standardteemade puhul huvitavad ja olulised küsimused. Siin on näiteks küsimus realismi liikide ja olulisuse kohta, mida saab saavutada traditsioonilise tselluloidfilmiga võrreldes manipuleeritud digitaalsete kujutistega (Gaut 2010: 60–97). Filmifilosoofia võib pakkuda kunstiteoste esialgseid analüüse laias valikus digitaalses meedias. Samal ajal,on oluline läheneda digikunstile nende endi tingimustel eeldusel, et digitaal on kunstiliselt oluline kategooria.

4. Interaktiivsus

Üha enam kasutavad kaasaegsed kunstnikud digitaalse meedia dünaamilisi ja reageerimisvõimet ära, et muuta nende kunst interaktiivseks. Eespool nimetatud eksperimentaalne veebikirjandus, kontseptuaalne brauserikunst ja videomängud nõuavad kasutaja interaktiivsust, kuid kõik erineval määral. Seega, kui interaktiivsusel on digitaalses kunstis eriline roll, on mõjuvaid põhjuseid nende teoste olemuse sügavamaks analüüsimiseks.

4.1 Interaktiivsete teoste määratlemine

Mitte kõik digitaalteosed pole interaktiivsed ja mitte kõik interaktiivsed teosed pole digitaalsed. Kuna arvutid on olemuselt interaktiivsed, tekkis suur osa interaktiivsust käsitlevast varasest filosoofilisest kirjandusest aga arvutikunsti tekkimisest (vt ka Smuts 2009; Lopes 2001; Saltz 1997). Interaktiivse digitaalse kunsti eristusvõimet peetakse kõige paremini koos teose ontoloogiaga.

Kõigil interaktiivsetel teostel, nii digitaalsetel kui ka mittedigitaalsetel, on kaks ontoloogilist struktuuri, mis koosnevad teosele kuuluvatest omadustest ja teose eksemplaridele kuuluvatest omadustest. Siiani pole see nii erinev, kui etendusteosed nagu muusika ja tants või isegi digitaalfotod, mida saab mitmekordselt muuta. Digitaalselt interaktiivsete teoste puhul kannab teose teatavaid omadusi teose algoritm, samas kui esinemisjuhtude omadused tulenevad kasutaja interaktsioonist.

Arvestades, et teatud kunstiteoste hindamine on seotud kasutaja interaktiivsusega, on filosoofidel ülesandeks määratleda interaktiivne kunst viisil, mis välistaks abistamata tegevused omamoodi interaktiivse teosena. Võib näiteks ette kujutada, et keegi tungib digitaalfaili, et manipuleerida digitaalse pildiga, luues sellega teose uued esinemisomadused. See ja muud healoomulised toimingud, nagu näiteks vendade Karamazovi digiteeritud koopiate peatükkide lugemine juhuslikus järjekorras, võivad teose omadusi muuta, kuid sellised tegevused pole ette nähtud. See rõhutab veel kord kunstniku sanktsioonide olulisust. Pidades seda silmas ja seostades seda arvutikunstiga, pakub Dominic Lopes järgmise määratluse,„Kunstiteos on interaktiivne igaks juhuks, kui see näeb ette, et selle kasutajate tegevused aitavad selle väljapanekut genereerida” (Lopes 2010: 36, algne rõhutus). Sarnaselt on Berys Gauti definitsioonis öeldud, et „teos on interaktiivne igaks juhuks, kui see lubab, et publiku tegevus määrab osaliselt selle esinemisjuhud ja omadused” (Gaut 2010: 143, algne rõhutus). Täpsustades teatavaid ettekirjutatud ja lubatud toiminguid, piiravad need sageli tsiteeritud määratlused teoste liike, mida tuleks või ei tohiks pidada interaktiivse kunsti kategooria kandidaatideks. Täpsustades teatavaid ettekirjutatud ja lubatud toiminguid, piiravad need sageli tsiteeritud määratlused teoste liike, mida tuleks või ei tohiks pidada interaktiivse kunsti kategooria kandidaatideks. Täpsustades teatavaid ettekirjutatud ja lubatud toiminguid, piiravad need sageli tsiteeritud määratlused teoste liike, mida tuleks või ei tohiks pidada interaktiivse kunsti kategooria kandidaatideks.

Teose võimet genereerida kasutaja toimingutest omaduste omadusi tunnustatakse filosoofilises esteetikas interaktiivsete teoste eripärana. Arvestades etendusteoste ja interaktiivsete ontoloogilisi sarnasusi, võib siiski järeldada, et eespool esitatud määratlustes võib seada kahtluse alla „kasutaja” ja „publiku” konkreetsed rollid. Lopes täpsustab, et

Inimene mängib teose väljapaneku loomisel kasutaja rolli ainult siis, kui ta (1) loob väljapaneku, (2) uurib teost, nii et (3) publik osaleb teose kuvamisel osaliselt tema või ta teeb (1) ja (2) (Lopes 2010: 82).

Kasutajad uurivad teost, luues kuvari arvutusprotsessi abil. Lopesi jaoks võivad kasutaja ja publik olla samad, kuid nad ei pea seda olema. Kunstifilosoofide jaoks on ülaltoodud kontseptsioon lihtsalt häbelik, et välistab performance-teosed interaktiivse kunsti kategooriast (Gaut 2010; Kania 2018). Pärast seda võib väita, et muusik tegeleb sama teose esitamisel sarnaselt (1), (2) ja (3). Sel juhul pole mõisted "kasutaja" ja "vaatajaskond" alati sünonüümid, kui ei ole ette nähtud, et interaktiivsete teoste puhul on kasutajate ja vaatajaskonna identiteet identne. See on ebatüüpiline mitteinteraktiivsetel etendusteostel, kus esineja mängib vaatajaskonna jaoks väljaspool teda. See eristatav kasutaja-vaatajaskonna suhe viitab ka sellele, et teose piisavat hindamist ei võimaldata pelgalt jälgimisel, kuidas kasutaja selle toimimisega suhtleb (Kania 2018: 188).

4.2 Ekraani varieeruvus

Eelnimetatud sõnu 'näiteks' ja 'kuva' (kasutatakse siin vaheldumisi) saab kasutada nii interaktiivsete kui ka mitte-interaktiivsete tööde puhul, mida iseloomustab kahetasemeline ontoloogia. Sellegipoolest on interaktiivse digitaalse installatsiooni või videomängu (nt interaktiivne digitaalne installatsioon või videomäng) ja teiste (nt digitaalfoto) vahel metafüüsikalisi erinevusi. Üks olulisemaid eristusi on seotud väljapanekute struktuuriga; interaktiivsete teoste väljapanekud on erineval moel mitteinteraktiivsete teoste väljapanekud (Lopes 2010). Täpsemalt öeldes loetakse interaktiivsete teoste väljapanekuid muutuvateks, kui neil on järjestikused olekud või need on korratavad (Lopes 2010: 37–38). Esimest tüüpi varieeruvuse iseloomustamisekskaaluge TeamLabi digitaalse installatsiooni “Veeosakeste universum kaljul, kuhu inimesed kogunevad” (edaspidi, kus inimesed kogunevad) järgmist kirjeldust:

Kalju, kus inimesed kogunevad, on taasesitatud virtuaalses kolmemõõtmelises ruumis. Vesi simuleeritakse kivile langemiseks ja veevool joonistab juga kuju. Vett esindab arvukate veeosakeste kontinuum ja seejärel arvutatakse osakeste vaheline interaktsioon. Jooned tõmmatakse seoses veeosakeste käitumisega. Seejärel jooned tasandatakse, kasutades seda, mida TeamLab peab ultraubjektiivseks ruumiks.

Kui inimene seisab kaljul või puudutab juga, muutuvad ka nemad kaljuks, mis muudab veevoolu. Inimeste koostoimimise tõttu muutub veevool reaalajas jätkuvalt. Varasemat visuaalset olekut ei saa kunagi korrata ja see ei kordu kunagi (TeamLab 2018).

Kasutajad suhtlevad tööga kuvarite järjestuse variatsioonide genereerimiseks, kuid ükski eelmistest olekutest pole korratav. Võrrelge seda kuvari teise variatiivsusega. Võrku ühendatud digitaalseid teoseid, nagu enamik võrguteoseid ja videomänge, saab korrata, kuna erinevad kasutajad saavad neid erinevatele kohtadele korraga juurde ja neid saab korraga kasutada ja kõik korraga; variatsioone genereeritakse, kui tööd korratakse. Ehkki korduvad digitaalteosed on digitaalse meedia ainulaadse ülekantava olemuse tõttu võimalikud, tuleb rohkem rääkida sellest, kuidas see omadus eristab interaktiivseid digitaalseid teoseid mitteinteraktiivsetest digitaalsetest piltidest.

Kui digitaalfotode kuvarid varieeruvad erinevatel seadmetel erinevate sätete tõttu (nt heledus, eraldusvõime, intensiivsus), siis tuleb kõigi kuvaritega tööde esteetilisi ja struktuurilisi erinevusi üksikasjalikumalt kaaluda. Mõelge näiteks, et paljude videomängude puhul saavad mängijad valida, millist marsruuti valida, ülesandeid vastu võtta, tegelasi tappa või salvestada, isiksusi omaks võtta jms. Sellised mängude sisesed mängijate valikud pole pelgalt funktsioonid, mis tekitavad erinevaid resolutsioone jms: interaktiivsus kujundab kujunevad lood, mida saab sama mängu teise mängu ajal väga erinevate tulemuste jaoks ümber kujundada. Nendel juhtudel ilmneb tugev varieeruvus, kuna teosed koosnevad mitmest kuvarist (Preston 2014). SelgituseksDominic Preston ütleb,

iga antud teose puhul on iga võimalik struktuuriliste ja esteetiliste omaduste komplekt F selle teose kuvamistüüp. (Preston 2014: 271, algne rõhutus).

Ülaltoodu põhjal võime lühidalt järeldada järgmisi stsenaariume: digitaalfotod on ontoloogiliselt sarnased näidendite ja muusikaga, kuna need koosnevad ühest kuva tüübist, kuid mitmed ekraanid annavad konkreetsete märkide vahel peeneid erinevusi. Töötab sellisel juhul järjestikuste olekutega, nagu “kuhu inimesed kogunevad”, mis koosneb mitmest potentsiaalsest kuvari tüübist, kuid kus hetkega kuvatakse ainult üks kuva. Võrrelge nüüd selliseid teoseid nagu videomängud ja võrreldavad interaktiivsed digitaalsed näited, mis pakuvad meile kuvamise tugevust nii suurel määral, et võime teose žanri ümber klassifitseerida sõltuvalt tulemustest. Näiteks võib üks läbimäng lõppeda tragöödiaga, kuid arvestades mängija erinevaid valikuid, lõpeb see tragöödiaga muul ajal, loetledes ainult ühe näite. Prestoni ekraanitüüpide vaates koosnevad sellised teosed nii mitmest kuvariigist kui ka mitmest kuvarist, mis tähendab, et kasutajad genereerivad iga kord, kui teost korratakse, ühe võimaliku kuvamistüübi. Kuigi see kontseptsioon on enamasti rakendatav videomängude puhul, võiks ette kujutada interaktiivseid digitaalseid installatsioone või võrgukunsti sarnase varieeruvusega.

Oluline on korrata, et äsja kirjeldatud tugev interaktiivsus pole eriliselt digitaalne. Ehkki interaktiivsus on paljude kaasaegsete digitaalteoste standardfunktsioon ja selliste teoste reageerimisvõime on tähelepanuväärne, saavad mitte-digitaalsed hindavad kategooriad kasutada ka sarnast kuvamise varieeruvust. Näiteks võivad kirjandus, teater ja laua taga mängitavad rollimängud olla sarnaselt paljude digitaalsete kunstiteostega tugevalt interaktiivsed. Kõigi selliste teoste puhul on ainulaadne see, kuidas interaktiivsus mõjutab keelekümblust, agentuuri, identiteeti ja väljamõeldisi, loetledes mõned neist, tänu kasutaja rollile teoses (lisateavet leiate artiklist Robinson ja Tavinor 2018; Patridge 2017; Meskin & Robson 2016).

Ehkki nad on alles hakanud pinda kriimustama, on kunstifilosoofid teinud palju ära, et rõhutada nii digitaalse meedia kui ka interaktiivsuse olulisust kunstis, aga ka nende jätkuvat mõju kunsti filosoofiliste käsitluste ja kunstipraktikate muutmisel. Siiski on vaja täiendavat uurimist sellistel teemadel nagu digitaalsele pildipõhisele kunstile iseloomulikud realismi vormid, digitaalne kontseptuaalne kunst, kunstikategooriad ja digitaalse kunstiga seotud meediumieristused ning digitaaltehnoloogia mõju tegemise, kuvamise ja kunsti hindamine. Arvestades, et digitaalne meedium ühendab füüsilisi asukohti virtuaalsete asukohtadega, tasub uurida ka viise, kuidas digitaalse kunsti ühenduvus ja liikuvus seavad väljakutse meie traditsioonilistele arusaamadele kohaspetsiifilisusest ja asukohapõhisest kunstist. Sellega seotud märkmetel on ka digitaalse kunsti sotsiaalsed (ja võib-olla ka poliitilised) mõjud, mis on samuti üha suureneva huviga.

Bibliograafia

  • Binkley, Timothy, 1998, “Digital Media”, Esteetika Entsüklopeedia, M. Kelly (toim), New York: Oxford University Press.
  • Blachowicz, James, 1997, “Analoogne esindatus lisaks vaimsetele kujutlustele”, Journal of Philosophy, 94 (2): 55–84.
  • Chalmers, David, 2017, “Virtuaalne ja reaalne”, Disputatio, 9 (46): 309–352.
  • Currie, Gregory, 1996, “Film, reaalsus ja illusioon”, postiteoorias: filmiuuringute rekonstrueerimine, D. Bordwell ja N. Carroll (toim), Madison: Wisconsin Press, lk 325–44.
  • Davies, David, 2004, kunst kui performance, Malden, MA: Blackwell.
  • D'Cruz, Jason ja PD Magnus, 2014, “Kas digitaalsed pildid on allolevad?” ajakirjas Journal of Aesthetics and Art Criticism, 72 (4): 417–27.
  • Doane, Mary Ann, 2007, “Indexicality: Trace and Sign”, erinevused: A Journal of Feminist Cultural Studies, 18 (1): 1–6.
  • Dretske, Fred I., 1981, “Sensatsioon ja taju”, teadmistes ja infovoogudes, Cambridge, MA: MIT Press.
  • Galili, Doron, 2011, “Post Medium Condition, umbes 1895”, esitati filmiteooria ajalugu käsitleva alalise seminari teisel rahvusvahelisel kollokviumil: Tehnoloogiliste uuenduste mõju kino teooriale ja historiograafiale, Montréal.
  • Gaut, Berys, 2009, “Digitaalne kino”, filmis ja filmis Routledge Companion, P. Livingston ja C. Plantinga (toim), New York: Routledge, lk 75–85.
  • –––, 2010, Filmikunsti filosoofia, Cambridge: Cambridge University Press.
  • Goodman, Nelson, 1976, Kunstkeeled: lähenemine sümboliteooriale, Indianapolis / Cambridge: Hackett Publishing Co.
  • Goodman, Nelson ja Catherine Z. Elgin, 1988, Reconmissions in Philosophy, London: Routledge.
  • Grau, Oliver, 2003, virtuaalne kunst: illusioonist keelekümbluseni, Cambridge, MA: MIT Press.
  • Haugeland, John, 1981, “Analoog ja analoog”, Filosoofilised teemad, 12: 213–26.
  • Heim, Michael, 1998, “Virtuaalne reaalsus”, Esteetika Entsüklopeedia, M. Kelly (toim), New York: Oxford University Press.
  • Irvin, Sherri, 2005, “Kunstniku sanktsioonid kaasaegses kunstis”, Esteetika ja kunstikriitika ajakiri, 63 (4): 315–26.
  • –––, 2008, „Visuaalsete kunstiteoste ontoloogiline mitmekesisus”, esteetika uued lained, K. Stock ja K. Thomson-Jones (toim), Basingstoke: Palgrave Macmillan, lk 1–19.
  • Kania, Andrew, 2018, “Miks mängijad pole osatäitjad”, ajakiri Esteetika ja kunstikriitika, 76 (2): 187–199.
  • Katz, Matthew, 2008, “Analoog ja digitaalne esitus”, Minds and Machines, 18: 403–08.
  • Kittler, Friedrich, 1999, gramofon, film, kirjutusmasin, Stanford, CA: Stanford University Press.
  • Lewis, David, 1971, “Analoog ja digitaalne”, Noûs, 5 (3): 321–27.
  • Lopes, Dominic McIver, 2001, “Interaktiivse kunsti ontoloogia”, ajakiri Aesthetic Education, 35 (4): 65–81.
  • –––, 2010, arvutikunsti filosoofia, London / New York: Routledge.
  • Maley, Corey J., 2011, “Analoog ja digitaalne, pidev ja diskreetne”, Philosophical Studies, 155 (1): 117–31.
  • Moser, Shelby, 2018, “Videomängude ontoloogia, konstitutsioonilised reeglid ja algoritmid”, Londoni videomängude esteetika: Routledge, lk 42–59.
  • Mitchell, William J., 1994, Reconfigured Eye: Visual Truth in the Postfotograafic Era, Cambridge, MA: MIT Press.
  • Patridge, Stephanie, 2017, “Videomängud ja kujutlusvõime tuvastamine”, Esteetika ja kunstikriitika ajakiri, 75 (2): 181–184.
  • Paul, Christiane, 2008, digitaalne kunst, 2. trükk, London / New York: Thames & Hudson.
  • Piccinini, Gualtiero, 2008, “Arvutid”, Vaikse ookeani filosoofiline kvartal, 89: 32–73.
  • Ponech, Trevor, 2006, “Väline realism kinemaatilisest liikumisest”, British Journal of Aesthetics, 46 (4): 349–68.
  • Preston, Dominic, 2014, “Mõni interaktiivse kunsti ontoloogia”, filosoofia ja tehnoloogia, 27 (2): 267–78.
  • Robson, Jonathan ja Meskin, Aaron, 2016, “Videomängud kui iseendaga seotud interaktiivsed väljamõeldised”, ajakiri Aesthetics and Art Criticism, 74 (2): 165–177.
  • Robson, Jonathan ja Grant Tavinor (toim.), 2018, Videomängude esteetika, London: Routledge.
  • Rodowick, DN, 2007, filmi virtuaalne elu, Cambridge, MA: Harvard University Press.
  • Rough, Brock, 2018, “Mängude ja kunstiteoste kokkusobimatus”, Mängude filosoofia ajakiri, 1 (1), esimene veebis 9. juuni 2017. doi: 10.5617 / jpg.2736
  • Rush, Michael, 2005, uus meediakunst, London: Thames ja Hudson.
  • Saltz, David S., 1997, „Interaktsiooni kunst: interaktiivsus, performatiivsus ja arvutid“, Esteetika ja kunstikriitika ajakiri, 55 (2): 117–27.
  • San Francisco moodsa kunsti muuseum (SF MoMA), teine, “Craig Kalpakjian: koridor (1995) - kunstiteose kohta” [muuseumi näituse silt]. San Francisco, CA [saadaval veebis].
  • Smuts, Aaron, 2009, “Mis on interaktiivsus?”, Ajakiri Aesthetic Education, 43 (4): 53–73.
  • Tavinor, Grant, 2009, Videomängude kunst, Malden, MA: Wiley-Blackwell.
  • –––, 2019, “Virtuaalsest läbipaistvusest”. Ajakiri Aesthetics and Art Criticism, 77 (2): 145–156.
  • TeamLab, “Veeosakeste universum kaljul, kuhu inimesed kogunevad” (2018) [veebisaidi kirjeldus]. Tokyo, Jaapan. [saadaval veebis].
  • Thomasson, Amie L., 2010, “Ontological Innovation in Art”, Journal of Aesthetics and Art Criticism, 68 (2): 119–30.
  • Thomson-Jones, Katherine, 2013, “Filmi liikumise tunnetamine”, psühhokinemaatika: filmide tunnetuse uurimine, AP Shimamura (toim), Oxford: Oxford University Press, lk 115–32.
  • Zeimbekis, John, 2012, “Digitaalsed pildid, valimid ja ebamäärasus: digitaalpiltide ontoloogia”, ajakiri Esteetika ja kunstikriitika, 70 (1): 43–53.

Akadeemilised tööriistad

sep mehe ikoon
sep mehe ikoon
Kuidas seda sissekannet tsiteerida.
sep mehe ikoon
sep mehe ikoon
Vaadake selle sissekande PDF-versiooni SEP-i sõprade veebisaidil.
info ikoon
info ikoon
Otsige seda sisenemisteema Interneti-filosoofia ontoloogiaprojektilt (InPhO).
phil paberite ikoon
phil paberite ikoon
Selle kande täiustatud bibliograafia PhilPapersis koos linkidega selle andmebaasi.

Muud Interneti-ressursid

  • Thomson-Jones, Katherine, 2014, filmifilosoofia, ajakirjas Oxford Bibliographies Online.
  • Gottfried Michael Koenigi projekt
  • Austini digitaalkunsti muuseum
  • Digitaalkunsti muuseum
  • Rhizome'i Artbase, suurim uue meediumikunsti on-line arhiiv
  • Digitaalne kunst ja disain - Victoria ja Alberti muuseum, teave arvutikunsti ja disaini ajaloo ja praktika kohta.
  • Whitney muuseumi kunstisadam, mis pakub juurdepääsu muuseumi digikunsti kollektsioonile ja tellitud netikunsti teoste näitusepinnale.

Soovitatav: